Wiggi – die Entstehung eines Maskottchens

Wiggi ist das neue Maskottchen des Funparks Inselsberg in Thüringen. Der Park erhält ein neues Setting basierend auf dem Thema Weltall und insbesondere Astronauten. Wiggi, das Maskottchen führt dabei durch den Park, zeigt Attraktionen und erklärt Wissenswertes über Astronomie. Wir durften Wiggi entwickeln – wie wir das gemacht haben, zeigen wir hier 🙂

Initial los ging es im Februar 2019 – selbstverständlich mit einem Briefing indem der Kunde „Wiegand Erlebnisberge“ seine Vorstellungen verriet. Das war glücklicherweise nicht einengend und man gewährte uns viele kreative Freiheiten – einzig das Maskottchen sollte im Stil zum Logo passen. Das Logo wurde dabei passenderweise parallel entwickelt.

Finales Logo Funpark Inselsberg

Wir legten los, entwarfen und scribbelten erste Ideen – diese gingen vom süssen Alien bis zum frechen Jungen.

Konzeptphase: Wiggi integriert im Logo
Erste, präsentierte Version

„Wiegand Erlebnisberge“ konnte nun anhand dieser ersten groben Ideen und Skizzen konkrete Vorstellungen äussern – die wir natürlich begierig aufnahmen und uns entsprechend an die Weiterentwicklung machten. Unter anderem sollte es nicht in Richtung Superheld oder ähnlichem gehen. Ergänzend kam hizu, daß der Funpark den Kindern eine Art Astronautenausbildung anbietet. Daher sollte Wiggi auch einen passenden Raumanzug tragen können.

Konzept mit Raumanzug

Nach einer kurzen Überarbeitung landeten wir dann doch bei einem „echten“ Jungen:

Wiggi ist nun ein Kind 🙂

Das war es nun – von da an ging es zackig zur Vektorillustration. Dabei haben wir das Scribble in Adobe Illustrator nachgezeichnet und eingefärbt. Auch eine B/W Version ist dabei entstanden.

B/W Version
… und jetzt mal in Farbe und bunt

Wiggi als Illustration funktioniert sehr gut in Print, auf Schildern, Merchandise etc. Auf Photos ist der illustrative Unterschied zu groß und wir gestalteten auch eine 3D Version des Wiggi, der genau diese Lücke schliesst.

Als Erstes zeichneten wir eine Front- und eine Seitenansicht, um diese dann als Vorlage für das Basemesh in 3DSMax zu nutzen.

Wiggi Vorlage Modelling

Hier eins der Basemeshes in Max. Dieses wiederum dient als Grundlage für ZBrush, indem die Feinheiten und Texturen gestaltet wurden.

Basemesh zum Export nach Zbrush

In ZBrush ging es dann weiter:

Das Ganze nochmal in Max retopologized und UVWed, zurück in ZB übertragen, Texturen erstellt und exportiert – ready für Rigging und Skinning in Max. Zwischendrin gab es noch kleinere Änderungen zB. am Brustpanel.

UVWMap Wiggis Körper
CATRig in Max

… und hier Skinning am Beispiel des Raumanzug:

Envelopes beim Raumanzug

Schlussendlich haben wir gerendert, hier die allerersten Ergebnisse mit einem SSS Material und nachbearbeitet in Photoshop.

Bissi viel Glanz … und braune Haare sollte er auch haben 😉
Hier die finale Version vom Wiggi:

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